Příběhy Xan Wikia
Advertisement

RP Souboje[]

Debata, jak by měly RPF vypadat se táhne snad co RP ve WoW je. Vzal jsem turnajový systém, který se ozkoušel v Arathi a měl řekl bych úspěch a osvědčil se. Je pravda, že měl i své mouchy a kvůli tomu jsem jej trošku ještě poupravil. Nejdřív takový náhled na to, jak systém vypadá a pak vysvětlení, proč by podle mě měl vypadat takto.

Swath reverse 20 01pm fight with kitchen knives by cassdoubleme-d5q2k3y

RP souboje mohou být zajímavým zpestřením hry, ale i velkým zdrojem neshod.


Rozděleno do kroků
1. strany se dohodnou, kdo je silnější na základě stáří postavy a toho, jak moc často a dlouho se cvičí v boji. Strana, která je silnější, dostane ke každému rollu 10, 20 nebo v extrémním případě 30. Pokud se strany nedokáží shodnout, budou obě bez bonusů k rollům.


2. hráč může během kola jedenkrát útočit a při tom se posunout maximálně o 10 metrů, nebo se může posunout až o 30 metrů, ale bez útoku. Kolo trvá asi 6s. V kole, kdy hráč jen útočí, může přesun o 10 metrů nahradit menší doprovodnou akcí (typu tasení zbraně), nebo může 2 takové akce udělat místo útoku (takže se lze posunout o 10 metrů, tasit zbraň a třeba otevřít dveře). Co se bere jako menší doprovodná akce a co by mělo např. úplně zabrat celé kolo je na dohodě hráčů. Kouzlo zahrnuje vždy jedno kouzlo. Útok zahrnuje jedno vystřelení ze zbraně, jedno vrhnutí zbraně, nebo napadení soupeře (tedy i více seků a bodnutí, "výměna", která může a nemusí skončit zásahem protivníka). Lze se dohodnout, že drobná kouzla jako zapálení svíčky se mohou brát jako doprovodná akce nahrazující přesun o 10 metrů.


3. pokud hráč útočí rolluje. Pokud se napadený cíl může nějak bránit, rolluje na obranu. Pokud se napadený cíl nemůže bránit, jeho obranný roll je automaticky 0. Vezme se roll útočníka a roll obránce, odečtou se od sebe a podle výsledku se urči DMG.:
- útočník nepřehodil obránce > nedal dmg (minul/obránce uhnul nebo vykryl)
- útočník přehodil obránce o max 20 > dal 1 dmg
- útočník přehodil obránce o max 50 > dal 2 dmg
- útočník přehodil obránce o více > dal 3 dmg


4. oba mají 10 HP. Ani zásahy za 3 HP nesmí být zásahy, které jsou inRP smrtelné, všechna obdržená zranění (i ta za 3 dmg) musí být různě hluboké rány mimo vitální části těla. Po ztrátě 10 HP je bojovník neschopen dál bojovat, těžce zraněný a je na vítězi, zda jej dorazí, zmrzačí s doživotními následky, či nechá jít (pochopitelně nelze zranění s následky či RPK někomu nutit, pokud je nepřijímá!). Kola probíhají najednou, takže se může klidně stát, že se oba soupeři srazí a dají si vzájemně za 3 dmg.


5. v případě dohody je možná udělat i takové věci, jako kouzlo připravované 2 kola a dávající 2násobné dmg, nebo dát během souboje smrtelný zásah i když soupeři ještě nedošly HP apod. S těmito výjimkami by vždy měly souhlasit obě strany.


6. v případě, že se bojovník dostane do situace, kdy dělá něco, v čem není příliš dobrý či na co není vyloženě specializovaný, dostává na všechny rolly mínusy (10, 20, 30). Např. mág, který se chopil meče, a nikdy jej v ruce nemá, dostane jasných -30. Osoby jako střelci (hunteři) by vždy měli dostávat alespoň -10 v boji na blízko, pokud nejsou cvičení vyloženě čistě univerzálně (což by se mělo ale podepsat na ztrátě plusů do např. ranged rollů apod.).


Snažil jsem se, aby byl tenhle systém pokud možno fér, aby počítal s kouzly a scénářem, kdy proti sobě bojují např. střelec a warr, a aby dával co nejmenší prostor hádkám, kdo má větší... postavu. Taktéž jsem nechtěl mít dále na očích paradoxy, kdy se strany střídají a pak řeší, která akce se stala dřív než jiná. V boji není žádná výjimka, že se zbraně párkrát srazí a pak obě zasáhnou protivníky, kteří skončí odkrytí ve stejnou chvíli, a roli hraje hlavně to, kdo trefí toho druhého kam. Výměna svého stehna za krk soupeře má zjevné výhody. Soubojový systém nezahrnuje takové věci, jako řešení jednoho konkrétního útoku, který jde nějakým šíleným vymyšleným a daným směrem na ještě šílenější místo. Osobně doporučuji psát emoty až poté, co proběhnou rolly. Říct do party "útočím", rollnout si o to a pak podle výsledku vymyslet něco, co se stalo. Do RP psát akce s předem daným výsledkem a soustředit se tak na to, aby to, co už jde do RP, vypadalo rozumě a slušně. Zároveň se minimalizuje nutnost znát zbraně, zbroje a techniky obecně. Snažím se také nechávat co největší možný prostor pro dohodu a úpravy, ale zároveň nechávat něco, čeho se lidi mohou držet, když se dohodnout nemohou.

Advertisement