FANDOM


Tento systém vznikl na serveru Arathor v lokaci Arathijská vysočina a měl za úkol řešit pěší i jízdní souboje na turnajích, od toho byl i odvozen jeho název. Zde je sepsána novější varianta, která umožňuje rozdělování bonusů k rollům, zahrnuje střelecké útoky a také kouzla. Není na škodu říct, že systém je pořád dělaný hlavně pro šermířské souboje a jeho část zahrnující magii by tak měla být považována za spíše experimentální. Tento systém také příliš neřeší souboje více postav najednou či hromadná kouzla nebo léčení. Systém je založen na rollech, bonusech k nim a na odečítání HP. V systému je patrné, že umožňuje, aby se bojovníci zasáhli v jednom kole v jednu chvíli navzájem. Taktéž umožňuje, aby mág v jednom kole seslal útočné kouzlo a následně seslal štít, kterým může a nemusí zvládnout zablokovat během toho kola vytvořené kouzlo nepřítele.

Bonusy a mínusy Editovat

Rozlišují se 2 typy bonusů. První bonus se počítá ke všem rollům a dává se té postavě, která je v obecné rovině starší, silnější, lépe cvičená a jednoduše by spíše měla vyhrát. Bonus by měl být 10, 20 nebo až 30 ke všem rollům (arcimág bojuje s učedníkem - arcimág dostane +30). Druhý bonus, nebo spíše mínus, je situační a dává se postavě při jakékoliv akci, kterou ta postava neumí nebo na ní není vyloženě specializovaná (mág se musel chopit meče a nikdy jej v ruce neměl, lovec se dostal do boje na blízko atd.). Mínusy mohou být v podstatě jakékoliv, ale opět bych doporučil držet se mezi -10 a -30. Mínusy se také samozřejmě mohou vztahovat na situaci, ve které je postava. Pokud je někdo na zemi, nejspíše se mu bude hůře bránit i útočit. Nicméně takto detailní nimrání se v mínusech už nemohu moc doporučit, aby systém jel hladce, rychle a pokud možno bez hádek.

Mínusy by měly být v daných situacích aplikovány vždy. Všeobecný bonus podle rozdílu RP power mezi bojujícími je 0, pokud se soupeři nedohodnout, kdo by měl být obecně silnější.

Kolo Editovat

Akce během kola Editovat

  • Útok je série útoků zbraní na blízko ("výměna"), vrhnutí zbraně, vystřelení ze zbraně či seslání většího kouzla.
  • Přesun o až 30 metrů je běh.
  • Přesun o až 10 metrů je chůze, případně prolezení rozbitým oknem nebo něco podobného.
  • Menší akce je tasení zbraně, otevření dveří či jiné rychlé využití nějakého objektu, nebo seslání drobného a takřka neškodného kouzla (zapálení svíčky).

Jak lze kombinovat akce Editovat

Každé kolo trvá přibližně 6 vteřin a probíhá současně. Hráč se může během kola bránit i útočit, pokud jej něco nezaměstnává takovým způsobem, že by mu jedno či druhé bylo znemožněno. Hráč během něj může zvolit několik různých věcí, které může učinit.:

  • Přesunout se až o 30 metrů (žádné útoky či doprovodné akce).
  • Přesunout se maximálně o asi 10 metrů a provést útok (žádné doprovodné akce).
  • Provést útok a jednu doprovodnou akci (žádný přesun).
  • Přesunout se o 10 metrů a provést až dvě doprovodné akce (žádný útok).
  • Provést až tři doprovodné akce (žádný útok či přesun).

Další akce Editovat

V případě, že obě strany souhlasí, mohou se provést jiné, vlastní akce. Na příklad lze udělat, že mág sesílá 2 kola velké kouzlo, během těch 2 kol nic jiného nedělá a kouzlo bude pak způsobovat dvojnásobné zranění, taktéž se lze dohodnout, že útok cíl zabije, i když cíl ještě má dost zbývajících HP.

Řešení útoku a obrany Editovat

Pokud hráč A útočí na hráče B háže se útočný a obranný roll. Vždy je třeba určit, zda se hráč B může bránit, případně zda není v situaci, kdy se může bránit jen velmi špatně (např. bojovník beze zbraní nemůže nic vykrýt, ale může stále uhýbat, to samé platí, když se bojovník snaží bránit proti kouzlům). Pokud je cíl vyloženě bezbranný, je jeho obranný roll automaticky 0. Mág, který seslal během kola útočné kouzlo, není považován za bezbranného, nicméně proti fyzickým zbraním by jeho štíty měly být méně účinné (dostanou situační mínus) a kouzla sesílaná na útočící cíl v bezprostřední blízkosti by měla taktéž dostávat situační mínus do rollu.

  • Pokud útočník po přidání případných bonusů a mínusů nepřehodil obranný roll obránce, útok selhal, minul či byl zablokován.
  • Pokud útočník překonal obranný roll o 1-20, dal 1 dmg.
  • Pokud útočník překonal obranný roll o 21-50, dal 2 dmg.
  • Pokud útočník překonal obranný roll o 51 a více, dal 3 dmg.

HP a jejich ztráta Editovat

Oba soupeři mají vždy 10 HP. Zbroj jsem se rozhodl nebrat v potaz, protože schopnosti bojovníka jsou při obraně mnohdy stejně důležité jako zbroj a systém jsem chtěl postavit tak, aby se co nejvíce vyhnul hádkám a debatám, jak to v šermu vypadá, když bojující často v životě ani nedrželi v ruce ocelový meč. HP se pochopitelně ztrácí vždy, pokud je někdo zasažen úspěšným útokem. Zásahy by neměly být smrtelné a neměly by způsobovat trvalé následky. Hráč, který přišel o všechna HP, je zcela zneškodněný, je vystaven na milost a nemilost vítěze a potřebuje být svěřen do rukou léčitelů.

Emotová stránka souboje Editovat

Je samozřejmě možné nejdříve napsat do emotu, co se pokoušíte udělat, pak projít rolly a pak napsat další emote s výsledkem, tato cesta bude patrně preferována hlavně jakmile dojde někde na magii, ale nemusí být tak preferována u soubojů na blízko se zbraněmi. U těch je možné, že budete chtít nejdříve napsat do OOC chatu něco ve smyslu "útočím", rollnout si a až podle výsledků napsat, co se stalo.


Sepsal Amaroth

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

V síti Wikia

Náhodná Wiki